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SE已经无法再有实力作出ff15这样的作品了------论最终幻想系列未来何去何 [复制链接]

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发表于 2019-12-16 11:19:26 |显示全部楼层
本帖最后由 survivor77 于 2019-12-16 11:22 编辑

其实这是RPG这个类型的问题。像FF7、8这样超大规模内容、超高完成度的线性RPG,能够承担的技术环境极限大概就是PS1世代了吧。。。也就是全3D、高清化时代之前。之后PS2过渡了一段,到PS3就进入了高精度的全3D时代。到了视觉效果大爆炸的时代,所谓的“开放世界”渐渐就流行了起来。表面上看是一种进化,其实是游戏设计的一种妥协。开放世界的最大特征是公式化,流程、视觉单元、gameplay上全部都可以公式化。这就大大减轻了设计的工作量。而视觉场景和交互设计方面,线性流程的游戏的场景设计基本上可以理解为定制化的,也就是说,要“根据故事设计场景”,开放世界则完全相反,可以先把环境做完,然后再往里扦插模块化的quest内容,因为反正流程都是很松散的。所以要做出AAA级别的线性作品,其复杂程度和工作量要远远超过所谓开放世界——一个精心设计的视觉场景的命运,可能就是过一段30分钟的剧情罢了,不可谓不奢侈。更何况RPG游戏的流程较长、场景逗留率高、镜头速度慢,视觉和交互方面的要求实在太苛刻了。现在一些所谓的“大作”都有个特点:精细化设计的场景集中在整个游戏里的一小部分,譬如一个主要的城镇,然后在游戏中占据绝对的高利用度,比如作为据点。而其他场景就相对简单得多,内容都很“开放”;归根结底就是一种廉价的模块化设计罢了。
所以说,在这个时代坚持做AAA线性流程RPG的公司,都是绝对的良心。像育碧之流,成功了,卖得好、玩的人多,但我鄙视这类公司。它们是做生意的,不是做游戏的。
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发表于 2019-12-16 21:32:54 |显示全部楼层
嗯,楼主有一点说得很对,王子公主的设定很难让人产生代入感,而代入感对RPG游戏来说也确实很重要。楼主也有一点说错了,97年出FF7的时候史克威尔已经不是个小公司了,已经是业内的大公司了。史克威尔会变成现在这样我觉得还是和ENIX合并的锅,合并之前的史克威尔是个善于创新的公司,而ENIX比较守旧,看看ENIX的看家大作DQ系列就知道了,出了这么多代,80%以上都是王子和公主的故事或者和国王公主有关的故事,战斗系统什么的基本也没出现变革。两家合并完史克威尔失去活力也很正常,毕竟现在EXIX的股东的意见也是考虑呀。

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发表于 2019-12-17 04:29:14 |显示全部楼层
oryxyang 发表于 2019-12-16 21:32
嗯,楼主有一点说得很对,王子公主的设定很难让人产生代入感,而代入感对RPG游戏来说也确实很重要。楼主也 ...

se现在仍然是个激进且喜欢创新的公司,这点没有变。

我觉得se现在的问题除了史克威尔和enix合并带来的影响外,最主要是坂口博信的离开,导致square在后来的游戏的设计把控上失去了准心。   个人感觉野村是真的不行。

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发表于 2019-12-17 04:31:55 |显示全部楼层
不会的。ff15这个哭笑不得的玩意儿……有了ff15的经验,se以后的游戏应该会做的更好才对。

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发表于 2020-1-24 20:39:22 |显示全部楼层
squall126 发表于 2018-4-2 20:13
除开剧情本身,FF15的各处细节做的很好,光这一点就不是论坛里那些吹上天的2,3流小众RPG能比的。
如果FF15 ...

还是成本的原因,以FF15这个级别的制作,整个团队每一周烧掉的工资和融资的利息加起来可能都要北上广一套房,多打磨2年的成本可不是说着玩的。
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